Angelspiel

Dieses Angelspiel k├Ânnt ihr leicht selbst basteln.

Ihr habt sicher alle Sachen zuhause, die ihr daf├╝r braucht.

So m├╝sst ihr nichts neu kaufen und habt ein lustiges Spiel.

Wenig neue Sachen kaufen ist gut f├╝r die Umwelt.

 

Mit diesem Spiel lernt ihr auch etwas ├╝ber Magnetismus.

Magnetismus hei├čt: Ein magnetisches St├╝ck Metall zieht andere Sachen aus Metall an.

Bei unserem Spiel zieht der Magnet B├╝roklammern aus Metall an.

Probiert es selbst aus.

 

Daf├╝r braucht ihr:

  • 2 oder 3 Bl├Ątter Papier, eine Seite kann schon bedruckt sein,
  • 1 Magneten, zum Beispiel von einem K├╝hlschrankmagneten,
  • viele B├╝roklammern,
  • 1 alten Stift,
  • Wolle oder Faden,
  • Bleistift und Radiergummi,
  • Buntstifte oder Wasserfarben zum Anmalen,
  • Kleber und Schere,
  • einen gro├čen Karton.

Zuerst zeichnet ihr die Fische mit dem Bleistift auf ein Papier.

Ihr k├Ânnt auch andere Sachen zeichnen, die es im See oder im Meer gibt: Kaulquappen (Frosch-Babys), Seesterne, vielleicht ein Schuh oder eine Flasche.

HmmÔÇŽ geh├Ârt eine Flasche ins Meer?

Dann malt ihr die Fische und anderen Sachen bunt an.

Wir haben Wasserfarben genommen, aber Buntstifte oder Filzstifte gehen auch.

Wasserfarben m├╝ssen erst trocknen, danach k├Ânnt ihr weiter machen.

 

Schneidet die Fische und anderen Sachen aus.

Dann klebt ihr alles auf ein zweites Papier.

Die bedruckte Seite vom Papier ist oben.

Dann die Fische und anderen Sachen ausschneiden.

 

Jetzt machen wir eine Angel (Ger├Ąt zum Fische fangen).

Knotet den Faden an den Magneten.

 

Nehmt den Magneten in die Hand.

Messt den Faden ab: von eurer Hand bis zum Ellenbogen.

 

Dort knotet ihr den Faden um den Stift.

Schneidet den Faden ab und macht den Knoten fest.

Fertig ist die Angel.

Macht f├╝r jeden Spieler eine Angel.

 

Steckt auf jeden Fisch eine B├╝roklammer.

Dann legt ihr die Fische in die gro├če Kiste.

Der Karton ist der See oder das Meer, wo die Fische leben.

 

Jetzt k├Ânnt ihr die Fische angeln (mit der Angel fangen).

Der Magnet zieht die B├╝roklammern an.

So zieht ihr die Fische und anderen Sachen aus dem Karton.

 

So geht das Spiel:

Jeder Spieler wirft die Angel 1 Mal in den Karton und versucht, einen Fisch zu angeln.

Wer am Ende die meisten Fische geangelt hat, hat gewonnen.

Den M├╝ll legt ihr weg.

 

Oder: Wer M├╝ll angelt, muss 5 Minuten lang das Zimmer aufr├Ąumen.

Macht eure eigenen Spiel-Regeln!

 

Wenn ihr nicht mehr spielen wollt, legt ihr die Fische in einen Briefumschlag.

Macht den Faden vom Stift und vom Magneten ab (weg).

Dann k├Ânnt ihr mit dem Stift wieder malen und den Magneten wieder zur├╝ck an den K├╝hlschrank h├Ąngen.